Ragnarok Online 批評

今までの経験からちょっと書いてみました.取りあえず,あちらこちらで書かれている管理者問題,不正プログラム問題は考慮せずに(そっちの話題はいくらでも拾えますし)ゲームとしてという観点で書いてみました.

グラフィック

3Dフィールドに2Dで描画を動かす方式.見た目自体はそんなに悪くないと思います(少なくとも,中途半端なポリゴンキャラクタを作るよりはいいと思う).

操作性

全体的には,クリックゲー.ただし,個人的にはそれが必ずしも悪いとは考えてはいません.MMORPGの批評サイトでは,アクション性の高いものの方が良いと捉えられがちですが,実際には「クリックゲーの方が気軽でやりやすい」という声もそれなりに聞きます.また,クリックゲーとは呼べない程度のアクション性を要求されるクラスも存在しているので,両方のユーザが共存できる可能性があり,その点は好感が持てます.

敷居

初心者にとってそれほど敷居が高くないように思えます(もはや,どれほど新規参入がいるかは疑問ですが・・・).もともと,レベルを上げやすい部類のMMORPGに入ることに加え,一部のレアアイテム以外は軒並みデフレが起こっている現在の市場では,とりあえず必要なアイテムを揃えるものそれほど苦労しないのではないかと思います.また,パワーレベリングも容易に行えるため,知り合いなどがいればある一定のレベルまでに達するのにはそれほど時間がかからないと思います(パワーレベリングの是非は置いておく).

バランス

正直,あまりバランスは良くありません.(キャラメイクにもよりますが)ヒーラーが前衛役も兼ねられる程の防御力を持っているためヒーラー+攻撃役で完結し,3人以上でパーティーを組む意味が薄れてしまうケースが多々見られます(ただし,今後もっと難度の高いダンジョンが出現すればこの問題は解決するかもしれない).また,スキル間のバランスも悪く,最悪の場合どんな状況でも取りあえずこのスキルを使っておけという形に陥ったりもします.

経済システム

露天の看板を街中に立てるというシステムを取っているため,現在の接続人数ではもはや破綻しかけてきています(ROを知らない人に見せて最も衝撃を受ける画像が↓の露天の乱立の様).また,露天スキルが商人固有のものということもあり,商人が半必須という状況もあまり良くないかなと思います.
露天の乱立の様

生産システム

生産クラスに相当つらい仕様となっています.生産に必要な能力を上げるためには,通常戦闘においてあまり効果的ではない能力値を上げなければならず,しかもその能力値を上げるためには戦闘するしかないため,生産クラスを完成の域まで育成しようとするとかなりの苦行となります.

攻城戦

ある時期より,開発者が攻城戦を中心に設計を行ってきたからかもしれませんがそれなりに戦術に幅があります(少なくとも攻城戦に参加していない私からはそう見えてます).ただ,攻城戦で活躍できるクラス(やキャラメイク)は,往々にして通常の戦闘で有利なクラスと一致しておらず,そのため生産クラスと同様に攻城戦で活躍できるクラスを育成するのは(クラスにもよりますが)それなりの苦行になっています.またこれに関連して,パワーレベリングなどそういった攻城戦用のクラスを育成できる環境が整っている勢力とそうでない勢力との差は,通常以上に大きくなる傾向があります.

総括

何をするにしても,通常の戦闘では苦行になるようなキャラメイクをしなければならない傾向があります.通常の戦闘とそれ以外を隔てすぎで通常の戦闘かそれ以外(もっと言うなら通常の戦闘か攻城戦)を選択させるゲームデザインにはあまり好感が持てません(能力値を上げる方法が通常の戦闘以外にもあればよかったのかもしれませんが).何をするにしても,通常の戦闘を行うことは避けられない以上,ここまで通常の戦闘とそれ以外を隔てるべきではなかったのではと思います.また,バランスもあまり良くなく,開発者側ももはやバランス調整を放棄しているような感があります.